ファイアーエムブレムみたいなSRPGって「撃破数」のパラメーターをつけるべきだよな

ファイアーエムブレム風のSRPGに「撃破数」パラメーターを追加すべきという意見がありました。

ファイアーエムブレム風のSRPGに「撃破数」パラメーターを追加すべきという意見がありました。

撃破数が増えると狂気に陥る可能性や、キャラクターの個性に結びつける提案もありましたが、一部のユーザーは制約を嫌う傾向でした。

>>9: 名無しさんがお送りします:ID:ZNd.hnnAs
撃破数が上がりすぎると狂人になって離脱する

*画像をタップすると拡大します

>>8: 名無しさんがお送りします
人殺したくらいで頭おかしくならないだろ

>>9: 名無しさんがお送りします
3人目からは慣れるらしい

>>14: 名無しさんがお送りします
SAN値チェック入るのか

image009
*画像をタップすると拡大します

>>11: 名無しさんがお送りします
それ「面白さ」に繋がる?

>>12: 名無しさんがお送りします:ID:ZNd.hnnAs
繋がると思う
少なくとも強キャラ放り投げておわりの攻略法はできなくなる

image011
*画像をタップすると拡大します

>>17: 名無しさんがお送りします:ID:ZNd.hnnAs
ほんでナバールみたいなガチの殺し屋はいくら殺害数が増えても狂わないようにすればユニットの個性にも繋がるやん

*画像をタップすると拡大します

>>16: 名無しさんがお送りします
昔、疲労システムってあったんやで
それが受け入れられなかったのが全てや

>>15: 名無しさんがお送りします
伝説のオウガバトルってゲームがあったんや

*画像をタップすると拡大します

>>16: 名無しさんがお送りします
トラキアの疲労度システムの二の舞やろ

*画像をタップすると拡大します

>>20: 名無しさんがお送りします
自分でそういう縛り入れてやればいいだけじゃね
全員に強要するのはニッチなジャンルの敷居を更に狭めるだけや

>>20: 名無しさんがお送りします
キャラゲーにおいて好きなキャラが使えないのはストレスにしかならんで

image017
*画像をタップすると拡大します

>>22: 名無しさんがお送りします
FFTのモブはFaith上げすぎたら離脱することあるよな

>>20: 名無しさんがお送りします:ID:ZNd.hnnAs
性格や顔グラが変わるようになっていっても面白いやろ
シーダが「ぐわっはっはっ!」とか高笑いするようになるとか

*画像をタップすると拡大します

>>22: 名無しさんがお送りします
疲労システムはライトユーザは好かんのや

>>22: 名無しさんがお送りします
ええやん
EDで「カチュア 撃破数350」みたいな数値出てきたら興奮する

*画像をタップすると拡大します

>>27: 名無しさんがお送りします
こういうシステムって無理につけるんじゃなくて
高難易度モードにだけ実装すれば良いのにな

image022
*画像をタップすると拡大します

>>28: 名無しさんがお送りします
メタな思考でプレイすんのしんどいからいらん

>>28: 名無しさんがお送りします
撃破数が上がると威力が上がる武器とか
撃破数が低いときだけ仲間になるキャラとか
結構色々できるしええな

image024
*画像をタップすると拡大します

>>30: 名無しさんがお送りします
FEの改善点はそこじゃないと思うんですけど

>>30: 名無しさんがお送りします:ID:ZNd.hnnAs
ユニコーンオーバーロードも「こいつら人殺しの自覚あんのかな…」というのがどうしても頭から離れなかった

*画像をタップすると拡大します

>>30: 名無しさんがお送りします
ユーザーに縛り付ける要素は今の時代受け入れられないで

>>29: 名無しさんがお送りします
キャラゲーにはあってないと思う

>>30: 名無しさんがお送りします
殺らないと経験値もらえないようなゲームで殺害数をカウントしてそれに対して制約つけても窮屈にしかならんのよね
じゃあ戦闘以外で経験値もらえるようにすればいいって話だけど実践経験が少ない兵士が強くなるのもしっくりこない

image029
*画像をタップすると拡大します

>>35: 名無しさんがお送りします:ID:ZNd.hnnAs
でもエンゲージは強キャラの無双を抑制させる方向だったやん
あれをもっとストーリーやシステムに大きく絡めて突き詰めていけんか?と

*画像をタップすると拡大します

>>33: 名無しさんがお送りします
こいつらが殺してるの人なんだよなと思わせないためか
エンゲージは敵殆ど全部化け物だし幹部達も直接プレイヤーキャラが殺さなかったよな

>>36: 名無しさんがお送りします
リソース管理を過剰に強いるのは開発プレイヤー共に負担になる
面白さにも対して繋がらん

*画像をタップすると拡大します

>>36: 名無しさんがお送りします
その面のみの敵と戦い続けると能力が下がる疲労度みたいなのはあってもいいと思うわ
無双キャラを抑制できる

>>37: 名無しさんがお送りします
SRPGは単体ユニット無双になりがちやしそういうの抑制するシステムは真面目にあってもええな

*画像をタップすると拡大します

>>38: 名無しさんがお送りします
FEはともかくスパロボみたいにお気に入りのロボットに無双させて気持ちよくなりたい人向けのゲームにはいらない機能やし難しいところやな

>>41: 名無しさんがお送りします
でもSRPGで広く受けるのはワイが好きなキャラを贔屓して無双出来るゲームやからな

image036
*画像をタップすると拡大します

>>38: 名無しさんがお送りします
FE復活させた覚醒なんてまさにこれやしな
疾風迅雷遺伝ゲー

*画像をタップすると拡大します

>>39: 名無しさんがお送りします:ID:ZNd.hnnAs
面白いと思うけどな
同人ゲームでやるしかないか

>>42: 名無しさんがお送りします
えちゲーとかの方が向いてるシステムやろな

image039
*画像をタップすると拡大します

>>44: 名無しさんがお送りします
セリーヌ様は人殺しなんかしない
あれは\”救済\”や

*画像をタップすると拡大します

>>46: 名無しさんがお送りします
同族殺しさせると忠誠度が下がって離脱するって何かのゲームであった気がするけど面倒なだけだった
ご機嫌取りのために忠誠度上がる選択肢選んだり

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *